Nous parlons aux gens derrière l'instrument Kontakt de Zero-G «Impact Designer»

Produit par Dan Graham, qui était également responsable de Zero-G's animé, Spirito, Clair and Perpetuo collections, les sons environnementaux en direct qui ont été enregistrés pour cette collection ont été traités par le professeur italien de conception sonore Alessandro Camnasio dont les génériques de bande-annonce incluent THOR, Transformers: Age of Extinction et bien d'autres encore.

Nous avons contacté Dan et Alessandro pour en savoir plus…

Salut Dan, ravi de te revoir avec une nouvelle bibliothèque Zero-G! De quoi s'agit-il?

Le titre dit tout, mais c'est un outil pour créer vos propres Impacts personnalisés, également connus sous le nom de slams, hits, bangs, booms et whacks épiques.

Je suis un compositeur occupé, spécialisé principalement dans la bande-annonce et bien qu'il existe d'excellentes bibliothèques d'échantillons, vous pouvez rapidement sentir que vous avez utilisé tous les meilleurs sons. Cela résout le problème en vous donnant les outils pour créer vous-même un grand nombre de sons possibles avec beaucoup de contrôle. De même, il existe de nombreux préréglages pour vous permettre de continuer, vous n'avez donc pas à créer vos propres sons si vous détestez vraiment l'idée de créer vos propres sons uniques et incroyables.

J'ai essayé de réaliser plusieurs choses à la fois avec cela - une sélection fantastique de sons bruts pour que vous ne perdiez pas votre temps avec rien de moins que des hits de classe mondiale, tout étant extrêmement simple à utiliser, tous contrôlés avec quelques boutons et boutons, et une grande variété de possibilités sonores.

Je pense que nous avons réalisé quelque chose de très très spécial ici, un peu unique mais aussi très simple et évident. L'essentiel est que presque tous les bruits que vous pouvez en retirer soient incroyables.

Vos bibliothèques précédentes, étaient très orientées vers les instruments d'orchestre et les effets, quelle a été votre inspiration derrière ce titre?

Étant impliqué dans la bande-annonce, j'habite dans un monde d'instruments d'orchestre, de conception sonore et de percussions, donc pour moi, c'est la même chose - créer des outils que je veux avoir moi-même mais ensuite partager le plaisir à tous ceux qui peuvent en faire bon usage .

Mon inspiration était juste que j'avais un écart flagrant dans mon ensemble de slams de puissance gigantesques et c'est mon idée de la cheville carrée parfaite dans un trou carré. Exactement ce dont j'avais besoin - et je l'utilise déjà avec succès.

Les sons ont été "construits à partir d'enregistrements environnementaux en direct" - pouvez-vous nous en dire plus sur leurs sources?

Alessandro le Sound Designer devrait tout vous dire à ce sujet, bien que je me demande s'il avait besoin d'un permis pour ces explosions. Moins dit probablement mieux… (NDLR: voir l'interview d'Alessandro ci-dessous).

Parcourez-nous certaines des fonctionnalités les plus uniques et utiles d'Impact Designer.

Chaque son de base a 3 round robins et 3 niveaux dynamiques croisés. Ensuite, lorsque vous appuyez sur une touche MIDI, elle traverse très rapidement des fondus entre 3 ou 4 parties différentes du son d'impact - le transitoire d'attaque, le corps du coup et la partie de décroissance, le tout à partir de sons sources différents. Cela vous donne déjà une énorme variation dans les sons.

Ensuite, vous avez toutes ces commandes - effets comme la distorsion, la compression, les filtres, le retard, la réverbération. Puis changement de ton et enveloppes. Tout cela peut faire varier massivement le son.

Deux fonctions totalement uniques sont le bouton RANDOM qui vous donne un ensemble totalement aléatoire de sons source et le bouton PRE-HIT qui vous donne un bref rappel vers l'arrière du hit, qui à son tour peut être contrôlé avec le GAP contrôle (contrôle du temps entre le whoosh et le slam).

Et… il a beaucoup de préréglages géniaux, y compris un dossier de Matt Bowdler alias «The Unfinished» qui est un programmeur de synthés de classe mondiale. Les préréglages couvrent une très large gamme, ont tous été créés à l'aide de l'interface graphique de base et montrent à quel point cela est polyvalent.

Et puis il y a le spectacle de lumière clignotante qui doit être expérimenté. Tout cela est très addictif! Vraiment!

Qui bénéficierait de l'utilisation de cette bibliothèque et pourquoi?

Quiconque a besoin de slams puissants et de coups percutants en bénéficierait. Autrement dit, presque tous ceux qui font de la production moderne avec des besoins épiques. Cela inclut donc les scénaristes, les compositeurs de films mais également les producteurs de danse, pop, EDM et hip hop.

Je pense que presque tous ceux qui jouent avec cela auront une grosse ampoule au-dessus de leur tête et pensez - WOW - imaginez ce que je peux faire avec ce nouveau jouet!

 

Né en Italie Alexandre Camnasio a traité les sons d'Impact Designer à l'aide de son propre logiciel personnalisé, ici il nous en dit plus…

Bonjour Alessandro, comment es-tu devenu impliqué dans ce projet?

J'ai travaillé avec Dan sur d'autres projets liés à sa société de bibliothèque musicale de bandes-annonces. Un jour, il m'a demandé de créer les sons de base d'un nouvel instrument Kontakt qui aurait pu les recombiner en une multitude de nouveaux. Compte tenu de mon amour pour les expériences sonores, j'étais vraiment excité à l'idée d'un outil comme ça, alors j'ai rejoint le projet.

Quelle était votre approche - connaissiez-vous les sons que vous vouliez créer ou s'agissait-il principalement d'expérimentation?

Dan m'a donné un aperçu général des principales catégories sonores comme point de départ pour mon travail de conception sonore. Je connaissais donc les types de sons dont nous avions besoin pour ce projet particulier, mais j'ai également eu la liberté d'expérimenter différentes approches pour voir comment je pouvais remplir chaque catégorie spécifique de la meilleure façon.

Dan connaissait déjà mes compétences et mon attitude grâce à notre projet précédent - l'album Advanced Sound Design - pour lequel j'ai utilisé de nombreuses techniques intéressantes qui ont contribué à la création de l'Impact Designer, telles que: enregistrement super haute fréquence, microphones haute précision, effets doppler, acoustique modélisation de l'environnement, déformation de fréquence, mise à l'échelle et décalage, convolution, générateurs sous-harmoniques, instruments modifiés, etc.

Lorsque vous êtes capable de travailler en équipe comme celui-ci, c'est vraiment un brainstorming continu et fructueux. En fait, même après la fin de la partie conception sonore, j'ai pu suivre de près le développement de l'instrument Kontakt et donner quelques idées sur les améliorations et fonctionnalités possibles.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le logiciel personnalisé que vous avez utilisé pour traiter les enregistrements originaux?

Eh bien, avec «logiciel personnalisé», je veux dire en fait une synergie de différentes choses et approches. Au cours de mes explorations de conception sonore, j'ai parfois la chance de tomber sur des idées intéressantes de traitement des sons ou simplement de réaliser que j'ai besoin d'un outil particulier pour une tâche spécifique. Cela implique la création de mes propres petits plug-ins ou outils autonomes avec un langage de programmation visuel (par exemple Max / MSP, Kyma X, Synthedit), la modification d'un ensemble Reaktor existant, ou simplement l'assemblage de chaînes complexes de plug-ins dans mon séquenceur préféré.

Merci Dan et Alessandro!

Vous souhaitez en savoir plus ?  Cliquez ici pour plus d'informations sur Zero-G Impact Designer

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